rimworldmod推荐,rimworld开发者模式中文对照表

日期:2023-03-20发布:大骄傲

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rimworldmod推荐,rimworld开发者模式中文对照表?很多人不了解,今天趣百科为大家带来相关内容,下面为大家带来介绍。

11月22日-24日,由腾讯游戏学校主办的腾讯游戏开发者大会(TGDC)在线举行。本次大会演讲主题涵盖产品、技术、市场、美术设计、独立游戏、游戏的社会价值等领域。由于分享嘉宾众多,篇幅有限,游戏日报根据社区读者的意见,整理了本次大会上提到的几个具有代表性的行业问题及相应的解决方案,供大家参考。

如果以下内容是你正在思考的,或者你想了解更多2021腾讯游戏开发者大会的干货,欢迎咨询游戏日报研究院。

Q1:第一波热度后,出海新游如何应对社群活跃度不高等问题

嘉宾:陆,腾讯互娱海外发行制作人

分享案例《白夜极光》

问题《白夜极光》上线之初连续六天获得日本下载榜第一,而且是在竞争压力非常大的6月份。但是第一波人气过后,《白夜极光》的社区人气还是不算太高,玩家的产出还是很少,质量也不是特别高。

解决方法:首先对内容进行深度包装,希望在社区中营造原生IP的代入感。《白夜极光》很多人物都有相当复杂的联系。通过把人物之间的联系传递给用户,让玩家对每个人物有更立体的认识,建立情感基础。

同时根据目前游戏情况,做一些内容铺设。比如有玩家抱怨《白夜极光》的AI弱,官方会制作一些四帧漫画等内容来嘲讽游戏AI。玩家受到官方启发后,也会为这些“槽点”创作一些内容,逐渐形成官方内容。用户会自己发现并传播梗,同时官方会进一步创造这些梗,形成内容生态循环。

鉴于玩家产量不足,质量不高,《白夜极光》在上线半个多月的时候做了一个用户创造征集活动。同时与pixiv深度合作,不仅提供奖金,还承诺用户在未来的户外广告中使用获奖作品。到活动结束时,该活动已收到近2000个内容创作。

Q2:独立游戏如何面对口碑崩塌

嘉宾《了不起的修仙模拟器》制片人廖秋瑶

分享案例《了不起的修仙模拟器》

《了不起的修仙模拟器》推出了Steam和WeGame双平台,但不到一天,双平台好评率分别下降到50%和45%,WeGame好评率甚至一度下降到27%。差评包括抄袭,骗钱,中国独立游戏的耻辱。截至目前,该游戏在Steam中的好评度为87%,在WeGame中的好评度为82%。

1.问题原因:提前一周在WeGame举行预售,并在游戏发售的前一天晚上邀请主播试玩。但是发现玩家很难接受一个预售一周的游戏,主播居然提前一天就玩了。

2.我并没有在意《修仙》和《Rimworld》两款游戏在视觉上的相似度。我想当然地认为,玩了半个小时,玩家很快就会明白游戏的不同之处。有玩家去Rimworld贴吧宣传,导致应该贴吧的用户不满,以至于《修仙》被贴上了抄袭换皮、碰瓷营销的标签。

3.定价不符合宣传人群。团队游戏的定义是硬核小众游戏,所以定价更倾向于核心玩家的接受度。但游戏吸引了众多人气玩家,定价与实际目标人群不符,为口碑埋下隐患。

1.解决方案:,屏蔽掉无效的声音,不听发泄的声音,会严重影响团队的时间和精力。同时,你也不必在意。那些在各种媒体平台上浩如烟海甚至上千字的分析,不一定是你的用户。他们甚至可能没有打开你的游戏。

2.不要争辩。当大家情绪高涨的时候,争吵会带来非常不好的结果。《修仙》做了错误演示。游戏发售前几天,和一些玩家发生了激烈的争论,比如增加联系方式,解释,道歉,但这带来了更广泛的讨论。游戏不仅没有得到任何积极的结果,甚至还带来了更多人的非议,对销量没有任何帮助。

3.尽快解决问题,比如日常看表。每次大版本更新后,每晚收集所有媒体平台的反馈和意见。然后对这些问题进行总结和回顾,第二天能解决的问题,第二天马上推出来。短时间内解决不了的问题会放到周观察列表中,周观察列表会直接告诉玩家那些问题会在下周解决,让玩家有被尊重的感觉。

4.做一个长远的规划,明确的告诉你的玩家,国内大部分玩家对独立游戏是非常宽容的。他们会在你犯错的时候严厉的骂你,在你做的好的时候非常用力的夸你。玩家只是希望在他和制作团队的共同努力下,能看到这个游戏在进步,越来越好。所以做一个长远的规划,明确的告诉他们,这是一件很重要的事情,也是尊重他们的一种方式。

Q3:MMO市场产品会比较套路化,很多人都说玩法全是一条龙,未来可以创新的点是什么?

分享嘉宾: 《天涯明月刀》 手游制作人 杨峰

改变和抛弃过去的模式是第一步,这是创新的前提,这可能会牺牲MMORPG品类的短期回报。我们还看到

用户为内容付费、为爱付费的可能性和潜力,最终不改变的话,在未来是会被淘汰的。现阶段我个人会觉得创新的点有两个方向:

 

1、开放世界单机RPG适度的网络化。很多国外开放世界的单机都在逐步有限加入联机内容和模式,如果我们再把里面的身份认同、社会化场景做得更好一点,或者更往前一点,但是又不破坏单机开放世界或联机开放世界的沉浸模式,有可能会产生完全不一样的体验感受。

2、将MMO的“多人同时在线的体验”和“RPG扮演”作为核心,去构建一个没有那么复杂的填充性内容,更纯粹多人在线的基于强社交、强扮演的虚拟社区生态。

3、MMORPG品类是一个很大、很包容的品类,有很多方向和可能性,我们不必在新产品守着那套策略和打法。反过来说,也是因为太大了,太开放了,所以我们在构建最终的选择的时候,确实还是要找到一根核心的脉络,然后更精准的实现它,去构建它。

Q4:与国内和海外动画团队合作的主要差异是什么?

分享嘉宾:腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》IP美术负责人 王少杰分享案例:《王者荣耀》

主要是在文化上,我可以拆成两点来说:一是审美;二是对于表演风格的不同的理解。

审美上,我们很多角色是基于王者IP或者游戏的风格,希望我们的角色能呈现比较美观的外貌,我们管它叫“美形”状态,这种比较符合亚洲文化。而欧美对外观上的美形,完全有另外一套理解,他没有那么在意这个点。

然而实际上,我们的观众会很在意这东西,所以欧美团队制作作品时,很容易会在造型、外观上有些我们可能会描述为“丑”的情况出现。“丑”是 因为大家的认知不一样,我们要保持角色的美观,海外团队很多时候不太在意这个东西。

至于动画表演,我们和欧美人的日常说话、生活状态下的反应其实完全不同。他们有更加外放、更加夸张的状态、他们对动画的理解同样是这样子。我们做一些美形角色或者仙侠题材时,会有一些飘逸、收敛的角色,我们需要他们的表演比较含蓄或者比较内敛一点。但对他们来说,会有挺大问题。

我们以前做《长安城》片时,曾与美国团队合作。以李白为例,他们会把李白的姿势做得非常外放,少了我们想要的有点飘逸、仙侠的那种感觉。你跟他说潇洒这个词他不能理解,甚至你不知道怎么告诉他潇洒两个字。

当时我们做了很多磨合,我们找了很多中国武术或者打斗Pose的参考给他们,说李白应该呈现什么样的打斗状态,他的站立姿势是什么样,不像兽人一样很魁梧的战士,一般看欧美游戏或者欧美动画战士状态,他们更多理解是那样子。因为这是根深蒂固的文化差异,要调整这个东西还蛮难的。

后来我们更多的选择,是把表演工作交给国内的团队做或者我们自己收回来做。实际上通过沟通,很难达到让海外团队真正理解这个东西,这是我们当时遇到很大的问题。我觉得这是我们主要和国内、海外团队合作的差异,跟我们本身要做的东西的风格有很大的关系,有些东西他们不是特别能理解。

Q5:对于已经进入或者想进入美术领域的年轻人,有哪些建议?

分享嘉宾:国际知名漫画家、速写艺术家 金政基

  

演讲上“韩国国宝艺术家”金政基有手把手教画画

首先对于刚刚开始画画的同学,刚开始时会感觉自己很顺利,能很快提升自己的能力。但是到了某一个阶段的时候,就会发现我为什么没有进步,觉得自己很难再往前一步,会经过一段非常烦躁、没有发展的时期。这个其实就是遇到了一个瓶颈时期。

我觉得这个有点像爬楼梯,在我上楼梯的时候,我觉得很方便、很速度。但是为了走到更高的一层,也要走过一段平缓的路,就像是瓶颈时期。但其实不是这样的,我们其实还是在往前走,一直在前进的路上,我们可能需要在这条前进的路上走一段时间。但是有可能这期间画出了某幅画或者是遇到某些事,你就会重新走上台阶。

画画其实是需要经历很长的时间,花费很多精力的事情。所以一定要坚持学习,对于基本功也一定要打扎实,因为如果基本功不打牢固,也会有在上升以后,重新掉落回来的情况。

基本功的练习对于我来说,也是一样无趣、无聊的,但是基本功的练习是需要从你提笔开始,到你彻底放下笔为止,都要去做的功课。所以基本功的练习是持续、长久的功课,以自己喜欢的、关注的题材为主去画,可能会让你增加一点乐趣。

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